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Claude Opus 5が「プロンプト1つ」でCall of Duty級FPSを生成した手法を分解する

概要

X(旧Twitter)で話題になった、Claude Opus 5が「たった1つのプロンプト」でCall of Duty級のFPSゲームを生成したという投稿を追いかけてみた。単純な「AIがゲームを1発で書いた」という話ではなく、その裏にはサブエージェントへの分業と、AI自身による品質判定のループという、Claude Codeのエージェント運用そのものに関わる設計が見えてくる。

きっかけは Matt Shumer氏の投稿 だ。

Claude Opus 5 one-shotted this game. EVERYTHING you see in this demo is custom code… not a single external asset was used.

デモ動画では、テクスチャや3Dモデル、銃声に至るまで外部アセットを一切使わず、すべてがコードから生成されている様子が紹介されている。これに対し、AI情報を発信するチャエン氏(@masahirochaen)が 解説スレッド を投稿し、内部の手法を要約している。

何が使われたか

チャエン氏のスレッドによれば、公開されたゲームの技術的な特徴は次のようなものだという(本人のツイートからの引用であり、筆者が独自に検証したものではない)。

そして、この結果を生んだプロンプトの構造が次のように要約されている(チャエン氏のツイートの意訳)。

作り方は驚くほどシンプルで、プロンプトを1つ投げて放置しているだけ。

人間が細かく指示するのではなく、合否を判定する役をAI側に持たせているのが肝。

つまり「one-shot」という言葉は「人間が1回だけプロンプトを打った」という意味であって、AIが本当に1回の生成で完成させたわけではない。プロンプトの中に分業・検証・再試行のループそのものが仕込まれている、という点が重要だ。

手法を要素分解する

この投稿が興味深いのは、個々の要素がどれも目新しい概念ではなく、Claude Codeを使い込んでいる人には見覚えのあるパターンの組み合わせだという点だ。

1. サブエージェントへのfan-out

「テクスチャ」「物理エンジン」「銃器モデル」「サウンド」「UI」など、ゲーム開発の各領域を個別のサブエージェントに担当させる。1つの巨大なコンテキストで全てを抱え込むのではなく、領域ごとに専門化したサブエージェントへタスクを分割する発想は、Claude Codeでいくつものサブエージェントを並列に走らせる運用がベースになっている。

2. 批評役のサブエージェント

実装を終えたら、別の「超辛口な批評家」役のサブエージェントに見た目をチェックさせる。実装役と評価役を分離することで、自己採点によるお手盛り評価を避けている。コードレビューを実装者自身にやらせず別視点のレビュアーに委ねる発想を、AIエージェントの構成にそのまま持ち込んだ形だ。

3. /loopによる差し戻し

批評役がAAA品質と認めなければ、/loopで同じタスクに戻って再実行させる。合否判定の基準をあらかじめプロンプトに埋め込み、「基準を満たすまで繰り返す」という停止条件を与える設計は、人間が都度「もっと良くして」と指示し直す運用より再現性が高い。

4. ベンチマークとしての「本物との比較」

最終的な合格ラインを「本物のCall of Dutyとブラインドで見比べて勝つ」という具体的な基準に置いているのも実務的だ。「良い感じにして」ではなく、比較対象を明示することで、批評役のサブエージェントが判定しやすくなる。

何が新しくて、何がいつも通りか

この事例で新しいのはモデルの性能(Opus 5がゲームエンジン相当のコードを外部アセットなしで生成できる水準に達したこと)であって、プロンプト設計そのものは目新しい発明ではない。「タスクを分割して並列化し、別視点で検証し、基準を満たすまで繰り返す」というのは、ソフトウェア開発における分業とレビューサイクルをそのままAIエージェントの運用に持ち込んだものだ。

裏を返せば、この構造は今のClaude Codeでも同様に組める。領域ごとにサブエージェントをfan outし、別のサブエージェントに検証させ、基準を満たすまで/loopで回す——という構成は、ゲーム生成に限らず、記事執筆やコードレビュー、リファクタリングなど他のタスクにも応用できる汎用パターンだと言える。

まとめ

参考



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