現場の「うんざり」がプロダクトになる — BASEの起源とスタートアップの逆張り戦略

BASEが打ち出した「初期費用0円・月額0円」のECプラットフォームは、2012年当時の業界常識を覆すものだった。なぜそのモデルが可能だったのか。その背景にはリアルな現場課題を直視した、シンプルな逆張り戦略があった。 BASEの原点 — 「高すぎる」を解決する BASEの創業者・鶴岡裕太さんがネットショップ作成サービスを作ろうと思ったきっかけは、大分で洋品店を営む母親が「ネットショップを開きたい」と言ったことだった。しかし既存のEC構築サービスには初期費用数十万円・月額数万円の壁があり、個人商店には手が届かなかった。 ここで重要なのは、このきっかけが「崇高なビジョン」ではなく、身近な人の具体的な不満から始まっている点だ。 世界を変えたい → ❌ 革新的なSaaS → ❌ IPOしたい → ❌(少なくとも初期は) あったのは「非エンジニアでもECを作れるようにしたい」という、ごく素朴な動機だった。 「初期費用0円・月額0円」を可能にした逆張り 当時のEC構築市場の相場は、初期費用数十万円・月額数万円が当たり前だった。BASEが打ち出した「初期費用0円・月額0円」は、競合にとって信じがたいモデルだったはずだ。 BASEは商品が売れたときにのみサービス利用料(3%)と決済手数料(3.6%+40円)が発生する収益モデルを採用した。「ユーザーが稼いだときだけ一緒に稼ぐ」という構造だ。 提供側はリスクを取ることになるが、ユーザーには「失敗してもタダ」という参入障壁の除去をもたらした。これが個人商店・スモビジへの一気の普及を後押しした。 受託→プロダクトという転換パターンの普遍性 「まず受託でキャッシュを稼ぎ、そこからプロダクトへ転換する」というパターンは、多くの日本のスタートアップが実践している。 チームラボ(2001年創業): 初期はWebサイト制作などの受託開発を主力に据えながら事業基盤を固めた SmartHR: 前身のKUFUが「受託70%・自社サービス10%」という比率でスタートし、SaaSへと転換した 「まず受託でキャッシュを稼ぐ」という選択肢は、決して逃げではない。現場で繰り返す作業の中にこそ、プロダクトの種がある。 現場の「うんざり」は設計図になる スタートアップの教科書には「大きなビジョンを持て」と書いてある。しかし現実に強いプロダクトを作るのは、現場の「これ、なんとかならないか」という感覚だ。 自分の親が直面した不便、繰り返される問い合わせ、毎回同じ設定をゼロからやり直す徒労感——等身大の課題を解決するプロダクトは、ユーザーインタビューを重ねて作られた「仮説」とは別の強さを持つ。 あらゆる現場の「うんざり」は、プロダクトの設計図になりうる。 Source: X (Twitter) @RrrrrKayuy620

2026年5月11日 · 1 分

個人開発のShopifyアプリを1年で10倍成長させた3つの戦略 — 月1.5億円を達成したKachingの方法論

リトアニア出身の個人開発者Erikas Malisauskas氏が、時給2ドルのWeb代理店勤務からわずか1年でShopifyアプリの月次収益を10倍に成長させた事例が注目を集めています。 「ウマたん(上野佑馬)」氏(@statistics1012)がX (Twitter) でまとめた内容によると、Erikas氏は「Kaching」ブランドでShopifyアプリを複数展開し、利益率90%超えの事業を構築したとされます。 Starter Storyのインタビュー等でもErikas氏の実績が紹介されており、本記事ではその方法論を3つの戦略として解説します。 時給2ドルから始めたErikasの個人開発キャリア Erikas氏はリトアニア出身のUI/UXデザイナー。時給2ドルのWeb代理店に勤務した後、フリーランスへ転身し、最終的にShopifyアプリ開発に活路を見出しました。 2022年8月にKaching Bundles App & Upsellsをローンチし、4,000件以上のレビューと評価5.0を獲得するアプリに育て上げています(Shopify App Store調べ)。 月収を10倍に成長させた3つの戦略 戦略1: SNSで需要を事前検証する「デザイン投稿法」 ErikasはFacebookグループやDiscordコミュニティに、まだ開発していないアプリのデザイン案を投稿することで需要を事前検証しました。 この手法のポイントは次の通りです。 開発コストをかける前に市場の反応を確認できる コミュニティからのフィードバックで機能の優先順位を決定できる 潜在的なユーザーとの関係構築にもなる プロダクトを作ってから売るのではなく、売れるかどうかを確認してから作るという逆転の発想です。 戦略2: Win-Winの収益設計で差別化した「Kaching」 Erikas氏がローンチしたShopifyアプリ「Kaching」は、バンドル販売(セット販売)に特化したアプリです。 開発当初のコンセプトは**「ユーザーがより多く稼ぐときにのみ、自分たちもより多く稼ぐ」**という売上連動型の設計思想。EC事業者と利益を共有する仕組みがユーザーからの信頼を獲得しました(なお、2026年現在の価格プランは月額固定制に移行しています)。 このWin-Win設計によってアプリの継続利用と口コミによる拡散が促進されました。 戦略3: 「Kaching」ブランドで複数アプリを展開・利益率90%超えを維持 最初の成功を軸に、Erikas氏はKachingブランドの下に複数のShopifyアプリを展開しました(当初4つ、その後さらに拡大)。 指標 数値 展開アプリ数 6つ(Kachingブランド、2026年時点) 利益率 90%超え(本人発言) 年間収益 $4.3M(約6.4億円、2024年実績 / Starter Story調べ) SaaSのビジネスモデルは一度構築すれば限界費用がほぼゼロになるため、スケールするほど利益率が向上します。 「新しいアイデア」より「既存競合への勝ち方」を問う哲学 Erikas氏のアプローチで特に注目すべき考え方があります。 「新しいアイデアを探す」よりも「既存競合にどう勝つか」を問うことが重要 多くの起業家が「まだ誰もやっていないアイデア」を探す中、Erikas氏は既存市場でどう差別化して勝つかに集中しました。 この考え方のメリットは次の通りです。 市場の存在が既に証明されている(需要リスクが低い) 競合のユーザーベースを参考にできる 「なぜ既存サービスでは不満か」という具体的な課題から出発できる 狙う市場を少し変えるだけで、収益が桁違いになるという事例です。 まとめ Erikas氏の成功から学べる教訓をまとめると次のようになります。 戦略 ポイント 事前検証 SNSでデザイン案を投稿し、需要確認してから開発 Win-Win設計 ユーザーと利益を共有する価格設計で信頼を獲得 ブランド展開 成功したブランドを軸に複数アプリを展開 哲学 新アイデアより既存競合への勝ち方を考える 時給2ドルという出発点から、利益率90%超えのSaaS事業を構築したErikas氏の事例は、市場の選び方と価格設計の哲学が収益の桁を変えることを示しています。 Shopifyエコシステムはまだ多くのチャンスが眠っているかもしれません。

2026年4月30日 · 1 分

giftee(ギフティ)

概要 株式会社ギフティ(証券コード: 4449、東証プライム)が運営するeギフトプラットフォーム。「キモチの循環を促進する」ミッションのもと、個人向けカジュアルギフトから法人ソリューション、自治体向けプラットフォームまで展開する。2010年設立。 サービス構成 個人向け giftee(B2C) LINEやURLでデジタルギフトを送受信できるサービス。コンビニ・カフェ等で使えるeギフトを個人間でカジュアルに贈れる。 法人向け giftee for Business 企業がeギフトをデジタルインセンティブとして活用するためのB2Bソリューション。アンケート回答特典、従業員表彰、キャンペーン景品などに活用される。 自治体向け e街プラットフォーム 地域のeギフト流通を支援するB2G向けプラットフォーム。ふるさと納税返礼品のデジタル化、地域通貨・電子商品券の発行・管理など自治体のDX推進を支援。 ビジネスモデルの特徴 発券〜流通〜販売の一気通貫: 他社では分断されがちな各機能をワンストップで提供 商品在庫リスクゼロ: eギフトはデジタルコードのため在庫を持たない ネットワーク効果: 加盟店・企業・自治体が増えるほど送受信の利便性が向上 関連ページ キュレーション型EC・リテールDX — EC の新しいアプローチ ソース記事 giftee(ギフティ):eギフトプラットフォームの全貌 — 2026-04-08

2026年4月15日 · 1 分

S_mart(エスマート)

概要 int mart design 株式会社(旧:ダン:サイエンス)が運営するデジタルディスプレイお買い物システム。実店舗の売場と商品棚を「実物大」でデジタル再現し、在庫を持たないサテライト店舗として各地に展開できる。月額 10,000 円(税別)から利用可能。2021年のリテールテック JAPAN でプロトタイプ発表。 解決する課題 日本では約700万人(農林水産省推計)の買物困難者が存在し、既存の対策には限界があった。 対策 課題 ネットスーパー 商品サイズの実感が難しい 移動販売 時間・品揃えに制限がある キオスク 1,000〜3,000 SKU が上限 S_mart は「実物大表示 + 在庫レス + SKU 無制限」で これらを同時に解決する。 システム構成 コンポーネント 役割 S_display タッチパネル向けの顧客操作アプリ。商品を実物大で陳列・比較 S_manager クラウド型管理画面。売場レイアウトの遠隔変更が可能 S_device 75型・22型などのタッチパネルディスプレイセット MDB ナショナルブランド食品の商品データベース(有料オプション) 活用パターン 店内設置型 — 既存店舗内に設置し、物理的な棚に並べきれない商品をデジタル陳列 サテライト型 — 高齢者施設・公共施設に出張店舗として展開し、買物困難者をカバー 料金体系 項目 料金 月額利用料 10,000 円(税別) 契約期間 原則 6 ヶ月 S_manager 無料 ハードウェア 別途費用 MDB 有料オプション 設計上の特徴 決済機能を意図的に持たない設計 資金決済法の規制(資金移動業者登録、PCI DSS 準拠)によるコスト増を避け、導入先の既存 POS・決済システムに委ねることで導入障壁を低く保っている。 強みと考慮点 強み 考慮点 実物大表示で商品サイズが実感できる ハードウェア(大型タッチパネル)の初期投資が必要 受注後手配で廃棄ロス・在庫コストゼロ 高齢者向け UI/UX の設計が成否を左右する 品揃え無制限(物理的な棚の制約なし) 比較的新しいサービスで大規模導入事例が限られる 月額コストが手頃 認知度はまだ発展途上 関連ページ キュレーション型EC・リテールDX — EC の新しいアプローチと S_mart の位置づけ オープンロジ — EC 物流フルフィルメント ソース記事 S_mart(エスマート)とは?買物困難者を救うデジタル店舗サービスの仕組みと評価 — 2026-04-14

2026年4月15日 · 1 分

オープンロジ(OPENLOGI)

概要 株式会社オープンロジが運営するEC向け物流フルフィルメントサービス(2013年設立)。入荷・保管・梱包・出荷・返品対応をアウトソーシングできる。固定費ゼロの従量課金制が最大の特徴で、約13,000アカウント(2024年1月末)が導入している。 主な特徴 項目 内容 料金体系 従量課金のみ(初期費用・固定費ゼロ) 倉庫拠点 全国70拠点以上 導入数 約13,000アカウント SKU数 無制限 提供機能 倉庫保管: 全国ネットワークの倉庫で在庫を保管 ピッキング・梱包・出荷: 受注に応じて自動処理 配送: 複数の配送会社と連携 返品対応: 返品受け取り・商品状態確認・再入庫 EC プラットフォーム連携 Shopify、Amazon、楽天、Yahoo!ショッピングなど主要ECサイトとAPI連携可能。受注情報の自動連携で手動入力を排除できる。 使い方のフロー 商品を指定倉庫へ発送(入庫) 在庫をシステムで管理 EC での注文が入ると自動で出荷指示 配送業者が集荷・届け先へ発送 適した利用シーン EC 新規立ち上げで物流コストを固定費化したくない場合 季節波動が大きく柔軟な倉庫キャパシティが必要な場合 複数 EC モール・自社サイトを一元管理したい場合 関連ページ キュレーション型EC・リテールDX — EC の新しいアプローチ ソース記事 オープンロジ(OPENLOGI)とは — 固定費ゼロの物流フルフィルメントプラットフォーム — 2026-04-08

2026年4月15日 · 1 分

キュレーション型EC・リテールDX

概要 大手ECの「品揃えの量」による競争に対し、「質」「ストーリー」「体験」で差別化するアプローチ。一方でデジタルディスプレイを活用した物理的な購買体験のデジタル化(リテールDX)も進んでいる。 キュレーション型EC 特徴 厳選商品のみ掲載: 独自基準で審査した商品だけを扱う ストーリーテリング: 商品スペックではなく使用体験・背景を伝える エディトリアル視点: バイヤー・スタッフが実際に使った「使い惚れ」を基準にする 代表例:MONOCO スタッフが3週間以上実際に使い込んだ商品だけを販売するオンラインセレクトショップ。会員数29万人以上、300以上のブランドを取り扱う。商品ページはコンテンツ型で、購買体験ではなく「ストーリーとの出会い」を提供する。 項目 内容 運営 株式会社MONOCO 品質基準 3週間以上の実使用・「使い惚れ」した商品のみ 会員数 29万人以上 取り扱いブランド 300以上 リテールDX:デジタルディスプレイ型サテライト店舗 課題:買物困難者の問題 日本では約700万人(農林水産省推計)が買物困難者とされている。移動販売や小型スーパーなど既存の対策はSKU数や運行コストに制限があった。 S_mart(エスマート)のアプローチ int mart design 株式会社が提供するデジタルディスプレイお買い物システム。 実店舗の売場をデジタルディスプレイで「実物大」再現 在庫を持たず、受注後に商品を手配(在庫リスクゼロ) 月額10,000円から展開可能なサテライト店舗 商品SKU数に上限なし ECと物流の組み合わせ キュレーション型ECを運営する際、物流の選択は重要な意思決定になる。 自社物流: コントロールしやすいが固定費が発生 フルフィルメントサービス(オープンロジ等): 変動費化でリスク低減、初期ステージに有利 関連ページ MONOCO — 「使い惚れ」基準のキュレーション型ECサービス詳細 オープンロジ — EC物流フルフィルメント giftee — デジタルギフトによるEC購買体験の変革 ソース記事 MONOCO:「使い惚れ」だけを届けるキュレーションECの実力 — 2026-04-08 S_mart(エスマート)とは?買物困難者を救うデジタル店舗サービス — 2026-04-14 オープンロジ(OPENLOGI)とは — 2026-04-08

2026年4月15日 · 1 分

S_mart(エスマート)とは?買物困難者を救うデジタル店舗サービスの仕組みと評価

S_mart(エスマート)は、デジタルディスプレイに実物大の商品棚を再現し、在庫を持たずにサテライト店舗を展開できるリテール DX サービスだ。月額 10,000 円から利用でき、買物困難者対策や商圏拡大に活用されている。この記事では、S_mart の仕組み・活用パターン・料金体系を整理し、導入を検討する際のポイントを解説する。 S_mart とは S_mart は、デジタルディスプレイで実店舗の売場と商品棚を「実物大」で再現するリテール DX ソリューションである。再現した売場をサテライト店舗として各地に展開できる。開発元のダン:サイエンス株式会社が 2021 年 3 月の「リテールテック JAPAN 2021」でプロトタイプを発表した。現在は int mart design 株式会社が運営・提供を担っている。 コンセプトは 「ご近所デジタルディスプレイ商店」。実店舗と EC の利点を組み合わせた新しい購買体験を目指している。 解決する課題 日本では約 700 万人(農林水産省推計)の買物困難者が存在する。従来の対策には以下のような限界がある。 対策 課題 ネットスーパー 商品サイズの実感が難しい、検索型 UI で「売場を回る」体験がない 移動販売 時間・品揃えに制限がある、運行コストが高い キオスク・マイクロスーパー 1,000〜3,000 SKU に限定される、在庫リスクがある S_mart はこれらの課題に対して、品揃えに上限がなく、受注後に商品を手配するため在庫を持たないというアプローチで解決を図っている。 システム構成 S_mart は以下の 4 つのコンポーネントで構成される。 S_display(表示アプリ) エンドユーザーが操作するタッチパネル向けアプリケーション。商品を実物大で表示し、陳列棚を再現する。Web ショッピングの「検索型」ではなく「陳列・比較型」の買い物体験を提供する点が特徴である。 S_manager(管理画面) クラウド型の管理ソフトウェア。店舗担当者がいつでも・どこからでも商品や売場のレイアウトを登録・変更できる。 S_device(デバイスセット) 75 型・22 型などのタッチパネルディスプレイを含むハードウェアセット。設置場所に合わせたサイズ選択が可能。 MDB(商品データベース) ナショナルブランド食品の画像・仕様情報を提供するデータベース(有料オプション)。商品登録の手間を削減できる。 活用パターン 店内設置型 既存店舗の店内にディスプレイを設置するパターン。 品揃え拡大: 棚に並べきれない商品をデジタルで陳列 陳列労力の削減: 物理的な商品入れ替え作業が不要 詳細情報の伝達: 商品説明やアレルギー情報などをデジタルで表示 サテライト型 実店舗の周辺地区にデジタルディスプレイを設置して「出張店舗」を展開するパターン。 ...

2026年4月14日 · 1 分

Claude CodeからShopifyストアを直接操作できる「Shopify AI Toolkit」

Shopifyが「Shopify AI Toolkit」を公開した。Claude Code、Codex、Cursor、VS Codeなどのエージェント・IDE から直接 Shopify ストアを管理できる仕組みだ。 Shopify AI Toolkit とは Shopify AI Toolkit は、AI エージェントや開発ツールから Shopify バックエンドへ直接アクセスできるようにするツールキットだ。Model Context Protocol(MCP)をベースにしており、対応クライアントであれば Claude Code を含む主要エージェントから利用できる。 公式アナウンスでは以下の対応ツールが挙げられている: Claude Code OpenAI Codex Cursor VS Code その他 MCP 対応エージェント 主な機能 ツイートで紹介されている主要機能は以下のとおり: バックエンドへの直接書き込み: Claude Code などのエージェントから Shopify のバックエンド API へ直接書き込み操作が可能 1プロンプトで一括操作: 商品・注文・在庫・SEO・画像を単一のプロンプトで一括管理できる 16スキル搭載: 豊富な操作スキルが組み込み済み プラグイン経由で自動アップデート: プラグイン機構により機能が自動的に最新化される Claude Code での活用イメージ Claude Code から Shopify AI Toolkit を使うと、たとえば次のような操作がプロンプトひとつで実行できる: 新商品の登録(タイトル・説明・価格・在庫数の一括設定) SEO メタデータの一括最適化 特定カテゴリの商品価格を一括変更 注文ステータスの確認・更新 従来は Shopify 管理画面を手動で操作するか、独自スクリプトを書く必要があったこれらの作業が、自然言語の指示だけで完結する。 Shopify 制作への応用 チャエン氏(@masahirochaen)のツイートでは「Shopify制作代行で起業できる」と言及されており、EC サイト構築・運用における AI エージェント活用の可能性が広がっている。 ...

2026年4月12日 · 1 分

giftee(ギフティ):eギフトプラットフォームで「キモチの循環」を実現する企業の全貌

株式会社ギフティ(証券コード: 4449)は、eギフトの発券から流通・販売までを一気通貫で提供する「eギフトプラットフォーム事業」を展開する企業です。個人向けカジュアルギフトから法人ソリューション、自治体向けプラットフォームまで、多角的なサービスを通じてデジタルギフト市場をリードしています。 会社概要 項目 内容 社名 株式会社ギフティ(Giftee Inc.) 設立 2010年8月10日 代表取締役 太田 睦、鈴木 達哉 本社 東京都品川区東五反田2-10-2 東五反田スクエア12階 上場市場 東京証券取引所プライム市場(証券コード: 4449) ミッション・ビジョン ギフティは創業10周年を機にミッションとステートメントを刷新しています。 コーポレート・ミッション: 「キモチの循環を促進することで、よりよい関係でつながった社会をつくる」 コーポレート・ビジョン: 「eギフトを軸として、人、企業、街の間に、さまざまな縁を育むサービスを提供する」 単なるギフトの電子化にとどまらず、「キモチ」という感情的価値をデジタルで循環させるという大きな構想が根底にあります。 主要サービス giftee(個人向けカジュアルギフト) メールやLINE、SNSを介して、住所を知らない相手にも気軽にギフトを贈れるサービスです。「ありがとう」「おめでとう」といった日常の感謝や祝いを、数百円〜の手軽な価格帯でギフトとして届けることができます。2025年12月末時点で会員数は253万人に達しています。 代表的な利用例として、スターバックスの「ドリンクチケット(500円)」があります。2014年の取り扱い開始以来、LINEやメールでスタバのドリンクを気軽に贈れる手段として定着しており、受け取った人は店頭でバーコードを提示するだけで好きなドリンクと交換できます。 giftee for Business(法人向けソリューション) eギフトを活用した法人向けソリューションです。キャンペーンの景品や顧客への謝礼として、コンビニ商品やコーヒーなどのギフトをLINEやメールで簡単に送付できます。2025年12月末時点で累計導入案件数は75,000件を突破し、導入企業は1,000社を超えています。日本生命保険相互会社、コーエーテクモゲームスなどの大手企業から、日進市・武蔵野市といった自治体まで、幅広い業種・組織で導入されています。 eGift System(eギフト発券・流通システム) 店頭引換可能なeギフトの生成と、生成したeギフトを自社サイト上で販売するためのシステムです。コンテンツプロバイダー(ギフト発行元)は270社以上に到達しており、スターバックスや大手カフェチェーンから、ホテル・アパレルまで多様な業種に拡大しています。 STUDIO GIFTEE(ギフト体験設計) 企業と顧客・従業員、自治体と住民とのよりよい関係づくりのために、ギフト体験を企画・設計する専門チームです。 e街プラットフォーム(自治体・地域向け) 地域の課題を解決し活性化するためのデジタルプラットフォームです。スマートシティやIoT対応で「人と街」をつなぎ、自治体のデジタル化推進を支援します。 ビジネスモデルの強み 一気通貫のプラットフォーム ギフティの最大の強みは、eギフトの「発券」「流通」「販売」をすべて自社プラットフォーム内で完結できる点です。コンテンツプロバイダーが発行したeギフトは、API連携を通じて個人向け「giftee」、法人向け「giftee for Business」、自治体向け「e街プラットフォーム」の各チャネルで販売されます。 ストック型ビジネスモデル 一度導入した企業・自治体がリピート利用するストック型の収益構造を持っています。2024年度のプラットフォーム流通額は年間1,000億円規模に達し、高い成長率を維持しています。 拡大するeギフト市場 国内eギフト市場は2020年の2,075億円から2025年には4,057億円へと拡大が見込まれています。ギフティはこの成長市場において主要プレイヤーの一つとなっています。 最新動向(2026年) giftee Benefit(福利厚生プラットフォーム) 2026年4月には福利厚生のプログラム基盤「giftee Benefit」をナレルグループに提供し、従業員約4,000名規模での導入が発表されました。eギフトの活用領域を福利厚生分野にも広げています。 セルフギフト市場への展開 従来の「他者に贈る」ギフトだけでなく、自分へのご褒美としての「セルフギフト」市場にも注力しています。2026年度は数億円規模の流通額を見込んでいます。 eギフト商品ラインナップの拡充 2025年10月〜12月の期間だけで26ブランド90種類の商品をeギフト化し、選択肢の多様化を進めています。 まとめ ギフティは「eギフト」という一つの軸から、個人・法人・自治体という3つの顧客セグメントに対して、それぞれ最適化されたサービスを展開しています。「キモチの循環を促進する」というミッションのもと、デジタルギフト市場の拡大とともに成長を続ける注目のプラットフォーム企業です。 参考リンク 株式会社ギフティ 公式サイト giftee(カジュアルギフトサービス) giftee for Business 事業紹介 - 株式会社ギフティ

2026年4月8日 · 1 分

MONOCO(モノコ)

概要 株式会社MONOCO(2012年設立)が運営するオンラインセレクトショップ。バイヤーが商品を3週間以上実際に使用し、心から満足した「使い惚れ」アイテムだけをセレクトして販売する。会員数29万人以上、300以上のブランドを取り扱う。 ビジネスモデル 観点 大手EC MONOCO 品揃え 膨大な商品数 厳選された商品のみ 競争軸 価格・品揃え ストーリー・体験 レコメンド アルゴリズム 人の目利き 商品ページ スペック表示 コンテンツ型ストーリー 品質基準「使い惚れ」 独自のキュレーション基準として、スタッフが3週間以上実際に使い込んだ商品のみを掲載する。商品ページでは使用シーンや開発背景までストーリー形式で紹介し、「お買い物に、“ストーリー"を。」というコンセプトを体現している。 ブランド・メーカーへの価値 単なる販売チャネルではなく、ブランディング・PR・セールスプロモーション・販売が同時にできるプラットフォームとして機能。メーカーのパートナーとして商品の価値を再発信する役割も担う。 創業と経営危機からの再起 2014年に共同創業者の資金横領で億単位の債務を抱える経営危機に陥り、社員全員を解雇。代表の柿山丈博氏が2015年1月1日に会社を再スタートし、現在の「ストーリーでお買い物を楽しむ」コンセプトを確立した。累計約6.1億円を15社の投資家(サイバーエージェント・キャピタル、KDDI、フジ・スタートアップ・ベンチャーズ、三陽商会等)から調達。 関連ページ キュレーション型EC・リテールDX — キュレーション型ECの概念と他サービスとの比較 giftee — デジタルギフトによるEC購買体験 オープンロジ — EC物流フルフィルメント ソース記事 MONOCO(モノコ):「使い惚れ」だけを届けるキュレーションECの実力 — 2026-04-08

2026年4月8日 · 1 分